19:57 

EZ-GO: Metaphorical Go

otaku_Estel

EZ-GO: Metaphorical Go


Мой вольный перевод первой главы из книги Bruce Wilcox "EZ-GO".

Скачать презентацию в формате *.pptx можно тут:http://ge.tt/71iEPSF

Перед презентацией рекомендуется просмотреть следующие ролики:
Ролик 1.
Ролик 2.

Шериф вышел на пыльную улицу. Прямо над головой сияло яркое солнце, которое ослепило его на секунду. Напротив шерифа стоял Преступник, держа напряжённые руки над своими кобурами. Преступник начал тянуться за своей пушкой и, с громким хлопком, всё закончилось. Преступник, недоумевая, свалился на землю.

Бобби Фишер ссутулился над шахматной доской, незряче глядя на выточенные вручную кусочки дерева. Можно было почти видеть, как колёсики вращаются в его голове, просматривая последствие за последствием, пытаясь найти способ спасти его осаждённого короля. Вот! Это было оно? Его разум просмотрел последовательность ходов, которые он только что представил. Если Чёрные играют здесь, то Белые играют здесь, потом Чёрные ходят сюда. Шах и Мат. Да! Без промедления он передвинул пешку вперёд на одну клетку. Шах и Мат в два счёта. Эта игра была его.


Эти сцены - Западные метафоры. Мы тяготеем к представлению противостояния как один-на-один, герой против негодяя, по отношению к простым схваткам. В каждом противостоянии есть несколько кульминационных моментов, когда герой проделывает молниеносное мастерское движение и внезапно побеждает соперника. Такие метафоры управляют нашими поступками в реальной жизни. В бизнесе мы стремимся к монополии - полному разрушению наших конкурентов. На войне мы пытаемся разгромить врага в большом сражении, быть "первым среди лучших". В науке мы приступаем к крупному громкому проекту, прицеливаясь в случае успеха магически решить сразу несколько проблем. В дипломатии принимаем противостояние "бряцания оружием" (похоже имеется в виду холодная война). В жизни мы думаем, что упорная работа над одной целью и приверженность компании приведут к хорошей жизни. Соперничающий, быстрый, непосредственный, краткосрочный, экстремальный, моментальный и единственно верный. Это характеристики, которые описывают наш Западный стиль.

Однако мир стал запутанным, жестоким и взаимозависимым. Наши Западные метафоры больше не работают также хорошо, как они работали раньше. Много людей начали искать ответов на Востоке, будут ли это предсказания будущего в И-Цзин (Книге перемен), избегания материального мира через философию Дзен-буддизма, попытки понять природу и человеческое поведение с Путём Дао или принятие китайское военной стратегии из "Искусства Войны".

Го (Бадук в Корее, Вейцы в Китае, Иго в Японии) это игра, которой 4000 лет. Прежде всего это была возможность предсказания. Го - это Восточная метафора для войны и бизнеса и тест Роршаха для определения характера. Генеральный директор Нинтендо играет в го, чтобы оценить конкурентов, перед ведением переговоров по поводу контракта. Мао Дзедун сравнивал свою партизанскую войну, вылившуюся в захват всего Китая, с игрой Вейцы. Что произошло, когда их метафора столкнулась с нашей метафорой? Затруднительное положение во Вьетнаме. Восточное господство в бытовой электронике и чипах с картами памяти. Овладение подавляющим большинством Американских компаний и настоящее положение. Вот почему передовая статья Нью-Йорк Таймс предостерегла президента Буша изучить Го перед поездкой в Японию.

Совместный, соревновательный, вечно существующий, изысканный, сбалансированный, аккуратный, с изюминкой. Вот характеристики, которые описывают Восточный стиль и стиль Го. Го - позиционная игра, игра тонкого баланса и согласованности планирования и свершения (или execution как разрушение, уничтожение). Миура Ясуюки, глава компании "Японские Авиалинии" и "Никко Отели" написал: "Изучение Го может разоблачить то, как думает японский бизнессмен и развивается стратегия бизнеса". Го - ценная метафора.

И хотя Го - это метафора для изучения других жизненных уроков, другие метафоры могут быть использованы, чтобы научиться го. Когда я преподавал Го детям, я использовал метафору, чтобы передать цель го. И они поняли. И вы тоже поймёте. Притворитесь, что вам 5 лет. ( Я не учу более юных, так те пытаются сами съесть камни.)

Цель Го:<img class=">
Представьте свежеиспечённый прямоугольный поддон шоколадного пирожного с орешками. Почувствуйте аромат, доносящийся по воздуху к вашему носу. Посмотрите на шоколадную сахарную глазурь, выложенную поверху. Посмакуйте (понаслаждайтесь), какой он должно быть вкусный. А сейчас представьте, что рядом с вами сидит ваш друг. Естественно, вы хотите, чтобы весь тортик достался только вам. Однако за вашей спиной стоит строгая мамочка, поэтому вы знаете, что вам не удастся ускользнуть со всем тортом. Вместо этого предполагается, что вы поделите торт по-братски, напополам. Будете ли вы делать так? А может вы изогнёте линию разреза, чтобы получить чуть больший кусок? Эли разрежете тортик так, чтобы самые лакомые кусочки (более прожаренные) оказались на вашей стороне. Другими словами, вы будете хотеть получить что-то лучшее чем у вашего друга, но не чересчур, а то Мамочка заметит , отберёт пирожное и разделит его справедливо.

ОК. Вернёмся во взрослый мир. Доска Го это будто шоколадное пирожное с орехами. Вы хотите забрать всё. Но вы не заслужили его весь и вы не сможете получить всю доску. Если вы попытаетесь получить весь торт, вы непременно получите меньше, нежели вы могли иначе. Это сущность игры. Итак, вы должны стремиться к тому, что нужно делиться. Сотрудничайте с соперником, но будьте жадными. Старайтесь получить немногим больше вашего соперника. Хоть чуть-чуть, даже почти незаметно. Вот ваша цель.

Игра в Го: Го - это игра для двух игроков между Чёрными и Белыми. Доска для Го чаще всего прямоугольная сетка 19х19, но может быть и меньше, как например доска 9*9, (показанная ниже). В начале игры доска совершенно пустая. Вы размещаете камни своего цвета, по одному за ход, на любое пустое пересечение, пытаясь окружить область пустых пересечений, соприкасающихся только с вашими камнями. Эта область называется "Территорией". Чёрные всегда играют первыми. Диаграмма показывает чередующиеся 6 ходов Белых и Чёрных на доске 9*9. Маленькие доски хороши для начинающих, потому что игры быстро заканчиваются, что обеспечивает быструю обратную связь. Числа на камнях показывают порядок, в котором они были сыграны. Единожды выставленные камни не передвигаются со своего первоначального положения. Тот, кто контролирует больше территории, когда игра заканчивается, выигрывает.

На Диаграмме Чёрные построили завершённую стену вокруг 10 пунктов затемнённой территории в нижнем левом углу. (Затемнение используется, чтобы показать территорию на диаграммах, но существует только в вашем воображении во время игры.) Диагональные камни являются допустимо прочной границей. Белые имеют заявленные 18 пунктов, но в границе белых есть три дыры. К концу игры Белым нужно закрыть их. Также на диаграмме, ни один игрок ещё не захватил территорию в нижнем правом углу.

Ожидается, что вы оба, чёрные и Белые, поделите доску на несколько маленьких территорий, часть ваших и часть, принадлежащих вашему сопернику. Ваша работа - быть чуть более эффективным чем ваш оппонент, получить чуть большую территорию. Размещение камней подобно поочерёдной разрезке шоколадного тортика с орешками с вашим другом. За каждый ход/ разрез, который вы делаете, ваш соперник/ друг делает свой ход. Предполагается разделить большую часть доски/пирога и попытаться получить дополнительные очки / поджаренные кусочки.

В начале ...

Доска пуста. Она глядит на вас как пустой холст, позволяя вам коснуться её своей кисточкой. Где бы вы ни коснулись, краска прилипнет намертво, поэтому вы боитесь даже приблизиться. Где вам следует начать? Осмелитесь ли вы испортить центр? Или вы капните здесь и вот тут, сделаете жирный всплеск пересекающий полотно, или попытаетесь воссоздать Мону Лизу в маленьком углу.
Эскиз: Распространённая ошибка начинающего художника - это сделать одиночное пятно на холсте и вырисовать здесь всё до мельчайшей детали картины, пренебрегая всем остальным полотном. В Го новичок, играя за Чёрных, часто начинает размещать камни в линию, а затем использует эту линию, чтобы прочно окружить кусок территории. Как в Го, так и в рисовании - это неправильно. Вместо этого вы должны рисовать ваши камни на доске размашистыми штрихами - делая грубый набросок вашей будущей картины и позже вырисовывая отдельные детали.

На диаграмме 2, Чёрные упрямо запечатали угол, в то время как Белые схематически разметили остальную часть доски. Возможная территория белых в 44 очка имеет слабости, но даже если чёрные смогут разрушить половину территории белых, Белые всё ещё будут иметь намного больше 10 очков Чёрных.

Конечно, в Го у вас есть соперничающий с вами художник, поэтому ваша наречённый набросок возможно будет искажён после приветствия. Это нормально. Притворитесь, что вы собираетесь создать абстрактный шедевр, используя вашего соперника как произвольное воздействие на вашу кисть.

Углы, затем стороны: Традиционная военная или шахматная теория говорит, что захват центра первыми приведёт к доминированию на поле боя. Это великолепно в играх, где фишки передвигаются. Однако, в Го вы окружаете забором территорию без передвигающихся фишек. Традиционная теория Го требует сначала играть в углах, чтобы взять преимущество двух интересующих граней доски как уже существующих заборов вокруг вашей территории. После захвата углов а полноразмерной доске 19*19 игроки затем расширяются по прилегающим сторонам, где одиночная грань доски всё ещё может выгодно быть использована. Действия центре похожи на большое место действий, окружённое со всех сторон (колизей): любой может легко войти, но в действительно никто не может контролировать его. Центр не используется в начале игры. Ранние ходы сюда позволят сопернику получить намного больше потенциальной территории вдоль сторон.

Ходы в угол: В Го, подобно шахматам, обнаружено огромное количество стандартных последовательностей начала игры, которыми начинают оба игрока и которые дают им равное (взаимовыгодное) положение. Эти ходы называются Дзёсеки. В шахматах в начале игры используется вся доска, но в Го открытие затрагивает только часть доски. Можно выбрать дзёсеки, которые плохо взаимодействуют с остальными камнями на доске, даже несмотря на то, что в локальном плане они превосходны. Как начинающему игроку вам не нужно прямо сейчас разучивать каждое дзёсеки. Следующие упрощённые подходы будут работать для вас следующие сотню игр или больше.

Обычно игра начинается в точки а, б и ц на Диаграмме 3 или на одном из помеченных перекрестий. Помеченные буквами пересечения находятся на 3 и/или 4 линиях с обоих сторон. Вы вкратце изучите значение игры на этих линиях. Помеченные пересечения находятся на третьей/ четвёртой линии только с одной стороны, представляют менее распространённую игру. Они больше предназначены для контроля соответствующей стороны и меньше для контроля угла.

Угловые ходы в симметрично расположенные пересечения (б и ц) не нуждаются в немедленной дальнейшей атаке или защите угла. Если ваш первый угловой ход не на симметрично расположенные пересечения, ваш соперник обычно быстро отреагирует, так как ваш угол не защищён.

В диаграммах 4, 5, 6 , и тот и другой игрок хотел бы занять отмеченные пункты. А - наиболее популярный и часто встречаемый ход, следом идут б, ц и д. В диаграммах 4 и 5 а наиболее популярен, потому что его сложнее окружить (следовательно, это безопаснее). В диаграмме 6, а безопаснее , потому что ближе к углу чем остальные варианты и ближе к грани чем камень Чёрных. Это может позволить "украсть" часть территории в углу.

Расширение по сторонам: Раз вы построили свою крепость в углу, настало время расширяться и мирно присоединять невостребованные окрестности вдоль сторон. Это даст возможность воспользоваться силой вашего ближайшего угла и позволит вам использовать угловые камни, чтобы быстро укрепить территорию, когда это станет необходимо. Во время расширения вдоль сторон высматривайте наиболее широкие незанятые области между вашим камнем и камнем противника. Не играйте в этой области, если она меньше трёх пунктов в ширину. (Чтобы посчитать ширину, посчитайте пустые перпендикулярные линии между камнями). Всё, что меньше трёх пунктов, неважно до конца игры.

Первые 16 неномерованных ходов на Диаграмме 7 были дзёсеки. Затем игроки начали разбирать незанятые стороны. Ход Чёрных 17 нацелен на самый большой (9 линий в ширину). Ход белых 18 берёт следующий по величине участок - (7 линий). Чёрные 19 забирает следующий (6 линий). Белый 20 берёт последнюю обделённую вниманием сторону. (3 линии)

Все оставшиеся ничейные зоны у сторон между Чёрными и Белыми меньше трёх линий в ширину. Широкие области между камнями одного цвета (например между а и Чёрным 17) - потенциальные территории для этого цвета. Игра в этих областях - деятельность середины игры. Эти двадцать камней завершили начало игры. Углы и стороны сейчас покрыты эскизами. Чёрные претендуют на 63 очка. Белые - на 62.

Третья и Четвёртая линии: Чтобы получить преимущество граней, как уже было сказано, следует начать делать наброски в углах, затем расширяться по сторонам. Но где именно следует вам играть. Третья и четвёртая линии представляют наиболее эффективную игру, поэтому они одинаково хорошие места для игры. На них были сыграны и угловые ходы (Диа 3) и расширения в стороны (Диа 7).
========= (тут идёт некое объяснение красоты этих линии и их преимущества в пунктах на камень, которое , полагаю, можно упустить)===

Баланс Третьей и четвёртой линии: Раз уж вы поспорили, что займёте наибольшие территории первым, вы должны обдумать прижаться к третьей или четвёртой линии в каждом ходу. Камни третьей линии эффективно приносят защищённую территорию, но могут быть поставлены под угрозу сверху (центра). Если вы поставите все ваши камни по третьей линии, то будете уязвимы от угроз сверху и отрезания от центра.

Четвертая линия хороша для сражений. Находясь близко к центру, камни четвёртой линии протягивают "руку помощи" через всю доску, но слабы в удержании территории, которую они ограничивают. Если вы поставите все ваши камни по четвёртой линии, вы создадите территории, которые уязвимы к вторжениям, поэтому вы можете позже потерять большую часть того, на что вы претендуете.

Вам следует найти баланс, смесь ходов на третью и четвёртую линии от начала до конца. Если одна часть вашей территории на третьей линии, старайтесь поставить другой конец на четвёртую линию.

На диаграмме 7, Чёрные 17 на третьей линии уравновешены камнем а на четвёртой линии, Белые 20 уравновешены близ лежащим камнем б на 4 линии. Белые 18 сомнителен, расширяясь он идёт от камня, лежащего на третьей линии (ц). Белые планируют подрезать камни Чёрных на четвёртой линии над ними, но левая позиция белых слишком низкая. Как вы уже выучили, чёрные 19 осмеливается не расширяться по 4 линии, чтобы не под них не сделали подкоп с рядышком лежащего камня Белых (д).

6 Дней спустя ...

Развернулась война. Несмотря на то, что остались незатребованные территории, жители рая стали жадными к другим территориям и захотели украсть их.

Сражение начинается в середине игры. Оба игрока должны укрепить или расширить свои позиции, создать новые территории в центре, атаковать позиции противника и защитить от атаки свои собственные позиции - и всё сразу.

Обычно середина игры начинается когда использованы все открывающие ходы (все углы и территории у граней заявлены). Однако, если вы сделаете вывод, что вы в течение открытия сильно отстали, вы обязаны объявить войну. Вы должны вторгнуться в территорию соперника до того, как она станет защищённой. Это означает десант нескольких камней в опасное место, за линии врага. Тогда тюбан начнётся до того как завершится ёсэ.

Возможно вы начнёте полномасштабное вторжение, бросив все свои силы на него. Или, возможно, те несколько отважных камней станут жертвой, чтобы отвлечь врага от ваших реальных намерений.

В Диа.9 Чёрные должны решить продолжить открытие фазой разметки, играя в а, или начать тюбан, вторгнувшись в территорию белых в б. Чёрные проигрывают? Нет. Если вы сопоставите размер затемнённой территории Чёрных и Белых, то должно быть очевидно, что у чёрных намного больше заявленной территории чем у белых. Чёрным следует продолжить фазу открытия.

Диа 10. Чёрные продолжили делать эскизы, но сыграли консервативным путям . Сейчас белые должны решать, продолжить открытия ходом а или начать середину игры, вторгаясь в б. Белые проигрывают? Да. Белые далеко позади и будут отставать, даже если сыграют в а. Белые хотят вторгнуться в территорию чёрных в районе б (или где-то рядом) и надеяться на лучшее.

Если белые сыграют в а, ёсэ завершится. Тюбан может начаться где угодно. Чёрные могут выбрать: защитить заявленную территорию в, возможно сыграв в б. Б - хороший ход, будут ли белые играть в а или нет. Или чёрные могли бы вторгнуться на территорию белых. Так как заявленная территория чёрных больше, чем у Белых, чёрные предпочли бы защиту атаке. Вся игра - в размере вещей. Сначала отмечай вехами границу наибольших территорий. Сначала атакуй/защищай наибольшие территории. Быть первым где-либо - огромное преимущество. В го этому даже есть особое название - Сенте. Иметь сенте - значит быть способным сыграть первым где-либо. Ход - сенте, если он требует ответа, предоставляя вам полную свободу.

Камни могут быть захвачены и убраны с доски (в деталях это описано в следующей главе) и середина игры полна угроз захвата. Захват - это не цель игры. Получить больше территории - вот Цель. Захват может сопровождать создание или потерю территорий, поэтому оба игрока должны постоянно держать в голове безопасность как только что сыгранных камней, так и камней, сыгранных ранее.

В конце тюбана все территории на доске окружены кем-то из игроков или игроки совместно разрушили территории взаимным соседством. Все основные семейства камней или сделались неуязвимы к захвату, или трагически скончались. Однако, игра ещё далека до завершения.

Конец не без взрыва.
Большинство споров по мелочам и в то же время встречных обвинений в упущенных возможностях характеризуют конец игры. Конечно, может закончиться со взрывом, если кто-то принудительно сдастся в середине игры, после смерти большой группы камней. Но это не правило. Обычно игра проходит через тюбан к ёсэ. Ёсэ - ваш последний шанс присоединить победу в тесном соперничестве.

На Диа. 11, Чёрные и Белые чётко разделили доску на Чёрную, Белую и нейтральную зоны., но всё ещё есть несколько щелей в границах каждого игрока. В настоящий момент, Чёрные имеют 27 пунктов, белые - 27. Равный счёт в игре. Сейчас ход чёрных.

Хороший маг конца игры может сотворить чудеса ловкости рук, с легкостью раздвигая границы территорий на своём пути и тому подобное. Так вам чтобы выиграть достаточно всего одного пункта, каждая вмятина, которую вы создаёте в границе соперника, и выпуклость вашей границы потенциально может привести к победе.

На Диа. 12. Чёрные ставят камни в щели границы Белых. Каждый раз как чёрные это делают, белые теряет возможную территорию близкую к камню чёрных. Так как каждый Чёрный камень грозит украсть больше, белые блокируют каждую атаку. Когда у чёрных больше нет мест, куда можно уколоть, чёрный 5 предотвращает атаку белых, а чёрный 7 останавливает другую.

После ходов на диаграмме 12, все границы запечатаны. У чёрных 26 очков, у Белых - 25. Чёрные превратили ничью в выигрыш через локальные споры на границах. Игра ещё не закончена. Ещё есть одно место, где можно сыграть, между позициями двух сторон, хотя ни один игрок не сможет создать территорию, играю здесь. Когда вы научитесь захвату камней, вы узнаете, что такие ходы также позволяют оторваться вперёд. (Белые должны будут играть внутри своей территории, чтобы спасти камни от захвата.) Но даже если белым не нужно защищаться, белые не могут выиграть - слишком поздно.

В завершении игра приближается к финалу. В Западной культуре это драматическая сцена, упавший злодей или шах и мат. В Восточной культуре это момент медитации и мира, окончание совместной работы над искусством. Когда каждый ход, который вы делаете, мог бы стоить вам очков (например, вы заполняете свою территорию), вы говорите "я Пасую" (вы не делаете хода), не беспокоя доску. Если ваш соперник делает также, вы оба соглашаетесь, что игра закончена - вот и всё. Если ваш соперник не пасует, то очевидно кто-то не в курсе реальной ситуации. Вы можете снова играть, если захотите. Или снова спасовать. В конечном счёте, вы оба последовательно пропасуете, заканчивая игру. Всё что остаётся затем - подсчитать очки и увидеть, кто выиграл. Если у вас хотя бы на очко больше - вы победили.

:ps: Для справки:
  • Фусеки - первая стадия игры, этап разметки, открытие

  • Тюбан - вторая стадия игры, этап сражений

  • Ёсэ - третья стадия игры, этап завершения, закрытие границ.

@темы: статьи

   

Го

главная